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En esta segunda década del siglo XXI, las nuevas tecnologías y los nuevos medios de comunicación han formado parte de la vida común. Encontramos un individuo siempre en línea, lo cual supone también un nuevo consumidor, que participa, produce contenido y requiere algo a cambio de su atención. En este escenario, destacamos el formato Branded Entertainment, con el cual muchas marcas han ofrecido al público experiencias entretenidas, con carácter de narrativa y de juego. En la búsqueda de la estructura de esas experiencias, observamos en este trabajo cómo se comporta uno de sus elementos esenciales, la interactividad, identificando sus tipos, el papel que el consumidor asume y los niveles interactivos alcanzados. Además, consideramos como variables los códigos textuales, verbales y visuales de las piezas, esclareciendo como la elección de ciertos elementos y la ausencia de otros influye en la construcción de un mensaje entretenido. Fueron seleccionadas dos campañas: la inglesa «Dip Desperado», de Doritos, y la brasileña «Red Bull Street Art View», de Red Bull. El resultado de este estudio inicial se ajusta a nuestra hipótesis: el enfoque del mensaje en campañas entretenidas no está en el objeto a ser vendido. Elementos tradicionales son sustituidos por una orientación hacia el consumidor y, de esa manera, el público es llevado a concluir algo por sí mismo sobre aquella marca o producto. Y si tal conclusión es positiva, entonces, deberíamos considerar un nuevo tipo de persuasión: la persuasión entretenida.
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