SZodixStudyAcademic Library
ShelvesOpen access
Study · an open academic library·Metadata from OpenAlex (CC0)·Shelves·OpenAlex metadata, de-duplicated
Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya
3 references·2 citing·17 second hop
Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya (2020)Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran…Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom (2019)Using Quizizz to Integrate Fu…Metode Penelitian Kuantitatif 2016 (2016)Metode Penelitian Kuantitatif…Belajar dan Pembelajaran (2011)Belajar dan PembelajaranPengembangan E-Modul Berbasis Flipbook Maker pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran (2021)Pengembangan E-Modul Berbasis…Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa (2021)Efektivitas Media Pembelajara…Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (2011)Innovators or inhibitors? Accounting faculty resistance to new educational technologies in higher education (2016)ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI BELAJAR MENGGUNAKAN PLATFORM QUIZIZZ (2021)Exploring a Gamified Learning Tool in the ESL Classroom: The Case of Quizizz (2021)Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar (2021)Metode penelitian kuantitatif & kualitatif (2006)Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif (2011)BELAJAR DAN PEMBELAJARAN (2017)Analisis Proses Pembelajaran dalam Jaringan (DARING) Masa Pandemi Covid- 19 Pada Guru Sekolah Dasar (2020)Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA (2020)Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19 (2020)Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan (2018)Pengaruh Kepercayaan Pelanggan Dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Online Shop Mikaylaku Dengan Minat Beli Sebagai Variabel Intervening (2020)Jenis-Jenis Penelitian Dalam Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif (2023)Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar IPS Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match (2017)IMPLEMENTASI GAMIFIKASI BERBANTU MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR, MOTIVASI BELAJAR, DAN HASIL BELAJAR JURNAL PENYESUAIAN SISWA KELAS X AKUNTANSI 3 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2018/2019 (2019)Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire Pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu (2021)
this work references cited by second hop

References

  • 2016Metode Penelitian Kuantitatif 20164,120 cited
  • 2011Belajar dan Pembelajaran303 cited
  • 2019Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom298 cited

Cited by

  • 2021Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa55 cited
  • 2021Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook Maker pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran54 cited

Only edges whose both ends are imported exist here. Widen the year window, or show the whole map. Back to the work