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Este artigo tem como objetivo refletir sobre uma tendência recente de mercado cuja oferta de produtos busca estimular relações afetivas. O exemplo analisado é o Gatebox, que proporciona ao consumidor a experiência de morar com sua personagem favorita. Há novas formas de consumo e interação que emergem deste contexto, especialmente em países onde as companhias virtuais já são consideravalmente difundidas, como é o caso do Japão. A fundamentação teórica reúne autores como Takeyama (2005); Kurotani (2014); Illouz (2011); Giard (2016); Azuma (2009); Barral (2000); e a pesquisa do filósofo Brian Massumi (2015), sobretudo no âmbito da filosofia e economia. A metodologia de pesquisa parte de uma ampla revisão bibliográfica reunindo autores japoneses e ocidentais, desdobrando-se em pesquisas de campo no Japão, realizadas pelas autoras nos últimos cinco anos, incluindo visita a centros de pesquisa, laboratórios, sex-shops e feiras. O resultado é um panorama preliminar do estado da arte do fenômeno Gatebox e da cultura otaku no Japão e um levantamento de questões que analisam as relações afetivas transdimensionais entre seres humanos e personagens, assim como, o impacto crescente destas relações em redes específicas de consumo no Japão e em países ocidentais.
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