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최근 참여적 박물관 개념이 확산되고 있는 가운데 청소년들의 예술적 소양을 함 양하기 위한 박물관의 교육기능이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 한·중 박물관의 참여적 교육프로그램을 비교함으로써 개선 및 발전방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 한국 국립중앙박물관과 중국 고궁박물 관과의 청소년 교육프로그램을 Nina Simon(2010)이 참여적 박물관의 요소로 제시한 가상공간화, 현실감, 개인화, 상호작용성 등 네 가지 관점에서 비교 분석하였다. 연구 결과, 가상공간화 측면에서 두 박물관 모두 VR 기술을 통해 3D가상 모델링 기능을 활용해 가상 박물관을 구축하고 있다. 그러나 중국 고궁박물관은 VR에 집 중한 활용교육에 촛점을 둔다면, 한국 국립중앙박물관은 VR뿐 아니라 인공지능, 틸트 브러시, 뮤지엄 뷰 등 다양한 기술을 활용한다는 점에서 차이가 있었다. 현실 감 측면에서는 두 곳 모두 교육 수용자의 몰입을 이끌어내기 위해 놀이 요소를 적 극적으로 차용한다. 그러나 중국 고궁박물관은 온라인 앱에 의존하는 경향이 강한 반면, 한국 국립중앙박물관은 학교 수업과 연계해 박물관 공간을 적극적으로 활용 하고 있다. 개인화 측면에서 중국고궁박물관은 특히 청각장애 청소년을 위한 프로 그램을 강조한 반면, 한국 국립중앙박물관은 미래 직업에 대한 전문지식을 갖춘 청 소년 육성 프로그램을 집중 운영하고 있었다. 마지막으로 상호작용 측면에서 중국 고궁박물관은 음악 창작대회를 개최하여 청소년들로 하여금 창작 잠재력을 자극하 고 전통문화 계승에 대한 관심을 환기하는 반면, 한국 국립중앙박물관은 게임적 요 소를 도입한 체험을 통해 팀원들과의 교류 능력을 향상하도록 한다. 본 연구가 한국과 중국 양국의 박물관 문화예술 교육 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.
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