SZodixStudyAcademic Library
ShelvesOpen access
Study · an open academic library·Metadata from OpenAlex (CC0)·Shelves·OpenAlex metadata, de-duplicated
Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19
11 references·0 citing·36 second hop
Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19 (2022)Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembela…ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI BELAJAR MENGGUNAKAN PLATFORM QUIZIZZ (2021)ANALISIS ANTUSIASME SISWA DAL…Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA (2020)Pemanfaatan Aplikasi Quizizz …Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19 (2020)Meningkatkan Keaktifan Siswa …Analisis Pembelajaran Daring terhadap Kejenuhan Belajar Mahasiswa Tadris Biologi IAIN Jember di Tengah Pandemi Covid-19 (2020)Analisis Pembelajaran Daring …Analisis Keefektifan Pembelajaran Online di Masa Pandemi Covid-19 (2020)Analisis Keefektifan Pembelaj…Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom (2019)Using Quizizz to Integrate Fu…THE EFFECTIVENESS OF ACCOUNTING E-MODULE INTEGRATED WITH CHARACTER VALUE TO IMPROVE STUDENTS' LEARNING OUTCOMES AND HONESTY (2019)THE EFFECTIVENESS OF ACCOUNTI…PENINGKATAN KONSENTRASI BELAJAR MAHASISWA MELALUI PEMANFAATAN EVALUASI PEMBELAJARAN QUIZIZZ PADA MATA KULIAH KIMIA FISIKA I (2019)PENINGKATAN KONSENTRASI BELAJ…Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives (2019)Kahoot! or Quizizz: the Stude…Blended Learning Syarah: Bagaimana Penerapan dan Persepsi Mahasiswa (2019)Blended Learning Syarah: Baga…PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERGAMBAR MATERI SISTEM SARAF UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN STRATEGI PQ4R (2011)PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERG…Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (2011)Innovators or inhibitors? Accounting faculty resistance to new educational technologies in higher education (2016)Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya (2020)Exploring a Gamified Learning Tool in the ESL Classroom: The Case of Quizizz (2021)Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar (2021)Evaluation of the All Stars Character Education and Problem Behavior Prevention Program: Effects on Mediator and Outcome Variables for Middle School Students (2001)Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (2013)ROLE-PLAYING MODEL: IS IT EFFECTIVE TO IMPROVE STUDENTS' ACCOUNTING LEARNING MOTIVATION AND LEARNING ACHIEVEMENTS? (2020)Development Model for Environment-Based Learning to Improve Junior High School Students’ Geographical Skills (2021)Development of E-Module Based on Geospatial Technology to Improve TPACK Competencies of Geography Pre-Service Teacher: A Needs Analysis Review (2023)Introduction to research in education (1972)Metode dan Teknik Menyusun Tesis (2007)The Pedagogical Use of Gamification in English Vocabulary Training and Learning in Higher Education (2022)A triangulation method on the effectiveness of digital game-based language learning for vocabulary acquisition (2023)Gamification and discovery learning: Motivating and involving students in the learning process (2023)Metode penelitian pendidikan ( pendekatan kuantitatif (2010)Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar (2011)Effectiveness of use of online games kahoot! chemical to improve student learning motivation (2019)Learning on Demand: Online Education in the United States, 2009. (2010)Student learning and perceptions in a flipped linear algebra course (2013)Penerapan E-Learning Di Era Revolusi Industri 4.0 Untuk Menekan Penyebaran Covid-19 (2020)Belajar dan Pembelajaran : Berorientasi Standar Proses Pendidikan (2017)Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa (2021)Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (2022)Quizizz Application-Based Interactive Learning Media Development Workshop for Junior High School Teacher (2023)PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK IPA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN KARAKTER PESERTA DIDIK SMP (2015)PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOOKLET PADA MATERI SISTEM IMUN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMAN 8 PONTIANAK (2017)Pengembangan media komik komsa materi rangka pada pembelajaran IPA di sekolah dasar (2020)The Problems of Application of Online Learning in the Affective and Psychomotor Domains During the Covid-19 Pandemic (2020)Analisis Pembelajaran IPA Secara Daring pada Masa Pandemi Covid-19 (2021)Problematika Pembelajaran Online Bagi Anak Berkebutuhan Khusus Di Sekolah Dasar Masa Pandemi Covid-19 (2021)Pembelajaran matematika di masa pandemic covid-19 berdasarkan pendekatan matematika realistik (2020)Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar (2021)Media Video Pembelajaran Tri Hita Karana Untuk Meningkatkan Daya Serap Siswa Kelas V Sekolah Dasar (2022)Digital Learning Media Assisted by Quizizz Application (METALIQ) on Science Content of Ecosystem Topic for Sixth Grade Elementary School (2021)Model bimbingan kelompok dengan art therapy untuk mereduksi stres akademik mahasiswa mengikuti perkuliahan daring dalam kondisi pandemi (Covid-19) (2022)
this work references cited by second hop

References

  • 2019Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom298 cited
  • 2020Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA252 cited
  • 2020Analisis Keefektifan Pembelajaran Online di Masa Pandemi Covid-19189 cited
  • 2020Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19184 cited
  • 2019PENINGKATAN KONSENTRASI BELAJAR MAHASISWA MELALUI PEMANFAATAN EVALUASI PEMBELAJARAN QUIZIZZ PADA MATA KULIAH KIMIA FISIKA I147 cited
  • 2019Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives138 cited
  • 2020Analisis Pembelajaran Daring terhadap Kejenuhan Belajar Mahasiswa Tadris Biologi IAIN Jember di Tengah Pandemi Covid-19137 cited
  • 2011PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERGAMBAR MATERI SISTEM SARAF UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN STRATEGI PQ4R106 cited
  • 2019Blended Learning Syarah: Bagaimana Penerapan dan Persepsi Mahasiswa80 cited
  • 2019THE EFFECTIVENESS OF ACCOUNTING E-MODULE INTEGRATED WITH CHARACTER VALUE TO IMPROVE STUDENTS' LEARNING OUTCOMES AND HONESTY67 cited
  • 2021ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI BELAJAR MENGGUNAKAN PLATFORM QUIZIZZ50 cited

Cited by

No citing works inside the corpus for this window.

Only edges whose both ends are imported exist here. Widen the year window, or show the whole map. Back to the work